Visualizzazione post con etichetta Recensioni. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Recensioni. Mostra tutti i post

08/10/13

Freaking bad


E' finita, finalmente. Si può iniziare a respirare più liberamente, smetterla di pensare alla droga, alla DEA e ai problemi familiari. Si può stendere un primitivo e azzardato commento, partendo da alcuni miei personalissimi punti di vista che sicuramente mi renderanno parziale ed etichettabile come "quello che critica tanto per andare contro la massa". Bene. Chissenefotte.

Generalmente la serie risulta ben costruita e amalgamata, tenendo sempre abbastanza alta l'attenzione dello spettatore e riuscendo a coinvolgerlo profondamente dal punto di vista emotivo. Già questo non è poco, se consideriamo che (protagonista a parte) i comprimari non sono poi tantissimi e che quindi vedremo le stesse facce per l'85% delle puntate. Un plauso anche a come sono state realizzate le riprese, in stile molto cinematografico. Sarà anche questa la ragione per cui la gente urla al miracolo? Mah.


Però c'è un però (da qui in poi, SPOILER!).
Se la serie si fosse conclusa alla quarta stagione, avrei applaudito perché bene o male avrebbero vinto tutti, in qualche modo. Ma siccome il gioco è andato avanti con una quinta stagione, anche l'opinione del sottoscritto è cambiata. Mi riferisco in particolare alle ultime due o tre puntate della quinta stagione, dove ho percepito una sorta di "vuoto narrativo" che è stato riempito un po' troppo in fretta. Con soluzioni sempre abbastanza inusuali, intendiamoci, ma quando sono arrivato al finale della serie vero e proprio mi sono trovato a sospirare un grosso "Mah!". Non tanto perchè mi aspettavo che una fine differente (magari con Walter ucciso dalla polizia o torchiato dalla DEA e poi soffocato dal cancro), ma perché a differenza delle altre puntate, è finito troppo in fretta come se qualcuno avesse avuto un'improvvisa voglia di vuotare il caricatore delle cartucce, rovesciando addosso allo spettatore tutte le risoluzioni delle cose rimaste in sospeso e al tempo stesso chiudendogli la porta in faccia. Per questa sensazione di incompletezza, e principalmente per questa, considero il finale della serie insoddisfacente. Pur non essendo un amante delle serie tv, Breaking Bad è stato tutto sommato un esperimento piacevole, ma con alcuni punti morti che danno ragione allo spettatore meno paziente di me, che dopo un po' si rompe le palle e va a fare altro.

In conclusione, Breaking Bad non mi pare un miracolo cinematografico tale da giustificare una risposta così spropositata da parte del pubblico. Merita di essere visto perché è interessante, certo, ma solo se siete abbastanza pazienti per subire qualche filler e sopportare alcuni situazioni/personaggi-cliché. Magari guardatelo con una cannetta a portata di mano, così viaggiate due volte e non vi fate troppi problemi. 

Ora, pagella personaggi. E se non siete d'accordo sticazzi.

Walter - E' pietosamente geniale: travalica ogni limite etico consentito, con la scusa "lo faccio per la mia famiglia" trasformata in un'altra scusa ("lo faccio per me") nell'ultima puntata. Sino a prima della sua ultima fuga era un vero e proprio villain tanto nel carattere quanto nelle azioni. Poi però caratterialmente parlando crolla di botto, diventando persino peggio di quell'ammasso frignante di carne morta che era all'inizio della prima stagione. Vabè, i polmoni gli stanno dicendo addio: che uno scivoli verso una fase semidepressiva a causa del cancro terminale ci può stare. Va punito per il suo ego represso.
Premio "migliori colpi di genio in assoluto".
8: Doppiogiochista ipocrita.

Skyler - E' una cogliona, c'è proprio poco da dire. Se almeno suo marito mantiene una (magari discutibile) coerenza per giustificare le sue malefatte, lei invece vorrebbe avere sia i soldi della droga sia l'obbedienza ai dettami del lato buono della Forza: ne risulta un personaggio che a volte funge da ancora di salvezza, e che altre volte manda a puttane tutto quanto. Però intanto si tiene il denaro (e ne sputtana via un bel po' per l'amante che tra l'altro ha vinto il premio "miglior volo contro un cassettone con conseguente paralisi", scena che mi ha fatto morire dalle risate).
Premio "madre più controversa in una serie".
7,5: Bagascia opportunista.

Hank - All'inizio lo odiavo. Poi mi ha fatto ridere. Poi ha iniziato a piacermi. Poi è diventato figo. Poi è morto. Un personaggio stereotipato che a dispetto dei suoi tratti prevedibili è riuscito comunque a farsi piacere parecchio.
Premio "miglior logo per birra autoprodotta"
8: Trippone sempliciotto. 


Marie - Odiosa sotto tutti i punti di vista, serve solo a creare problemi, fare mostra dei dubbi interni color quaresima della sua casa e dimostrare di non saper mantenere i segreti. Merita senz'altro di rimanere vedova.
Premio "miglior colabrodo del mondo"
2: Isterica cleptomane


Jesse - Sono sempre rimasto in bilico tra "inutile" e "utile nella sua inutilità". Alla fine invece ha prevalso il nulla. Una totale vittima degli eventi che si trova sempre al posto sbagliato nel momento sbagliato, e le poche azioni degne di nota le esegue su consiglio/manipolazione/ordine di Walter o su proprio esaurimento nervoso. A mio parere avrebbe meritato una maggiore rivalsa psicologica e una più approfondita evoluzione del personaggio. Arriva alla sufficienza solo per aver diffuso "Bitch!" e "Yo" ad un livello planetario, ripetendoli 431 volte nel corso della serie.
Premio "tossicodipendenza e casualità"
6: Che c'è da dire? BEYOTCH!

Saul - Uno dei pochi personaggi che dall'inizio alla fine mantiene un lineare opportunismo, in tutta coerenza (o in tutta non-coerenza?) con il suo mestiere di avvocato. Utile per le proprie connections e per la conoscenza di vie giudiziarie "alternative", anche se stona in quanto unico personaggio "demenziale" in una serie dal carattere decisamente più intenso.
Premio "miglior guardaroba"
7: Opportunista modaiolo

Gustav - C'è poco da fare, è un grande. La nemesi per eccellenza di Walter. Antagonista dalla 2° alla 4° serie, direi che in taluni punti sfiora invece il ruolo di coprotagonista. La sua personalità è addirittura più magnetica, fredda e calcolatrice di quella di Walter, ma è ricoperta da uno strato di dedizione al lavoro (e odore di pollo fritto) tale che lo spettatore finisce sempre col tenerlo in simpatia. Peccato che alla fine muoia.
Premio "personaggio negro sopravvissuto più a lungo in una serie televisiva"*.
9: Stakanovista d'acciaio

Mike - Il mio personaggio preferito in assoluto. A parte lo svolgimento dei lavori sporchi per Gustav, si scopre anche il suo lato tenero nei confronti della nipotina a cui invia i soldi della droga sottoforma di nutrite strenne. Il tenero nonno assassino che tutti vorrebbero avere, capace di togliere le castagne dal fuoco a chiunque, è dotato anche di una buona dose di logica visto che quando le cose si fanno troppo pericolose decide di uscire dai giochi. Poi quel maiale di Walter lo ammazza inutilmente in maniera squallida. Forse la morte più triste e meno attesa della serie (visto che quella di Hank era comunque prevedibile).
Premio "morte in contemplazione"
10: Sicario affettuoso

Saluti anche da Tuco, il mio spacciatore prediletto, che è stato ingiustamente tolto di mezzo troppo presto.

* In realtà questo premio andrebbe a Huell, visto che almeno sino ai finali della quinta stagione è ancora vivo. Ma è l'esempio di obesità americana, ha la testa deforme, il respiro raschiante e tutto ciò è creepy. Pertanto non ha avuto diritto d'accesso alla scaletta dei premi.

Infine, mi chiedevo se questa serie avesse un qualche messaggio. A me pare venga messa in evidenza l'importanza di determinate scelte, ma è una cosa che accade nell'80% delle serie "serie". Però c'è chi una morale corretta l'ha trovata. E in effetti è perfetta...

15/09/12

Darksiders II

Il primo episodio vide la luce poco più di due anni fa, riscuotendo un discreto successo. D'altronde con un main character dotato di spada da quindici tonnellate dall'aspetto non proprio rassicurante, dal nome ancora meno rassicurante di War, che v’aspettavate? A parte alcune lievi pecche nel sistema di gioco, il prodotto Vigil Games mi aveva fatto una buona impressione risultando tra l'altro scevro da eventuali bug/cali di framerate/altra roba che fa scendere le balle al videogiocatore.
E (rullo di tamburi) siamo arrivati al secondo capitolo.

Ci sono voluti diversi minuti a capire che erano falci...
Riporto da Wikipedia: "Darksiders II inizia quasi contemporaneamente al primo Darksiders. Dopo che Guerra viene condannato e rispedito sulla Terra dall'Arso Consiglio, gli altri tre Cavalieri vengono informati del suo destino. Morte, sapendo che suo fratello è il più onorevole e incorruttibile dei quattro, e non avrebbe mai iniziato l'Apocalisse così presto, va su tutte le furie. Inizia a credere che suo fratello sia vittima di un complotto e, sfidando gli ordini del Consiglio, si prefigge la missione personale di trovare le prove della sua innocenza. Morte inizierà quindi il suo viaggio verso i Reami Bassi, un luogo tra Paradiso e Inferno, per chiedere i favori dei potenti creatori che governano il regno".

Ecco a voi l'unico momento in Darksiders II ove War appare in tutta la sua poss... cazzo ma è un clone...
 Falso. Tralasciando la discutibile traduzione dei nomi (in italiano suonano tutti incredibilmente ridicoli) c'è da dire che in Darksiders II del povero War NON c'è traccia, se non in un combattimento iniziale con un suo clone e in qualche argomento di dialogo che Death propone. Quindi tanto per cominciare, il risultato è che alla fine questo episodio risulta - almeno come trama - del tutto privo di collegamenti col prequel: sembrerebbe che Death debba intraprendere la sua personale crociata di vendetta chiarificatrice a favore di War; peccato però che dopo qualche ora di gioco già si capisce che l'espediente "redimere mio fratello"è andato a farsi benedire, in funzione di una trama che parrebbe più coinvolgente ma che sfortunatamente si risolve con una di quelle "trovate random col pretesto di far quadrare il tutto" al termine delle fatiche del videogiocatore, con un finale in sospeso ancor meno conclusivo, se possibile, di quello di Darksiders. Spiego meglio.
Se nel primo capitolo si aveva un po' la sensazione di essere l'errand boy di turno per Samael, e solo dopo un po' risolvere i propri problemi e ottenere la nostra tanto agognata vendetta contro il Destroyer, qui rimane solo la triste sensazione di essere un errand boy e basta come in qualsiasi RPG, con una lista di quest secondarie da completare, e la trama principale che viene svelata solo in parte. Qui tocchiamo un punto molto interessante e forse anche controverso, e cioè una pesante modifica dello stile di gioco.

Darksiders riusciva ad unire a delle buone sequenze action a delle parti puramente platform e dei puzzle abbastanza cerebrali. A questo si aggiungeva il fatto di poter recuperare vari bonus sparsi qua e là nei vari stage, ai quali si poteva accedere a patto di avere gli strumenti giusti.
Darksiders II utilizza gli stessi, identici strumenti, solo con un nome e un aspetto differente, per la risoluzione degli enigmi. Mah! 

Death col suo fido passerotto.
Ma allora cosa cambia radicalmente? Qui si implementa una merdosa impostazione a mo' di RPG con le merdose skill al passaggio di livello, la merdosa barra d'esperienza, le merdose statistiche migliorabili. Mi pare giusto: d'altronde che volete, i fan più sfegatati del primo Darksiders erano dei ragazzini merdosi risucchiati da World Of Warcraft e dagli ultimi rigurgiti di Diablo II. 

Il risultato è che a livello apocalyptic gli enigmi sono uno scherzetto, i boss si buttano giù a parolacce prima ancora che con le armi, ci sono tonnellate di oggetti che pompano il personaggio su questo o quell'aspetto, ed una caterva interminabile di segreti (l'80% del quale è sotto il naso del giocatore, il 10% esattamente dietro quel pilastro sospetto, il 5% proprio in quell'angolino deserto della mappa dove è palese che ci sia qualcosa, il restante 5% su Yahoo!Answers).

Insomma, se avete un po' di familiarità con le combo di un qualsiasi Devil May Cry od Onimusha corredata da uno spirito d'osservazione nel capire i pattern di combattimento dei boss di Zelda o Final Fantasy e un'intelligenza abbastanza acuta da terminare Braid o Monkey Island senza mettervi a piangere per la disperazione, ma soprattutto se avete avuto esperienza del capitolo precedente, questo Darksiders II si rivelerà una barzelletta.

Aggiungo inoltre che stavolta il motore Havok non svolge appieno il suo dovere: la grafica è praticamente uguale a quella del sequel, con l'unica differenza che accedere ai menù o ad altre aree in game richiede dei caricamenti abbastanza noiosi, e che talvolta si hanno dei fastidiosi rallentamenti.

La meravigliosa schermata che appare durante i caricamenti. Quando la vedete, potete andare a fare altro.
Non a caso a distanza di neanche un mese siamo già alla terza patch per la versione PC. Applausi.

Visto il quadro, sinora a tinte fosche, della situazione cosa ci sarebbe dunque di positivo in Darksiders II? Se dovessi limitarmi ad usare un solo termine, direi "varietà".

Innanzitutto una longevità abbastanza prolungata, che vedrà svolgersi il gioco attraverso ben quattro mondi (The Forge Lands,The Dead Plains, Lostlight e Shadow's Edge: rispettivamente il mondo degli Old Ones, l'Oltretomba, un avamposto angelico e una base dei demoni), cosa che ovviamente va a favore di una varietà di ambientazioni a mio parere migliore di quella per altro già interessante di Darksiders: in ogni mondo avremo infatti la possibilità di visitare diverse locazioni, ognuna col suo stile architettonico e le sue atmosfere. Potremo inoltre spostarci tra di esse grazie ad un comodo sistema di viaggio rapido.


Notate le diversità tra i vari scenari.
A seguire, una colonna sonora mostruosa: Jesper Kyd lascia il segno e ci/si libera dalle influenze di Assassin's Creed. Saremo costantemente spinti, supportati ed allietati da una vasta quantità di melodie perfettamente plasmate a seconda dell'esplorazione/combattimento/risoluzione puzzle.

Infine, la possibilità di personalizzare il proprio personaggio: una cosa abbastanza triste di Darksiders era costituita dal fatto che pur con tutti i poteri e le abilità acquisite, War non cambiava di una virgola il proprio aspetto (a meno che non riuscissimo a guadagnare l'Abyssal Armor, che però risultava alla fine persino più deprimente da vedere). Qui invece tra falci, arma secondaria, spallaccio, armatura, stivali, guanti ed amuleto l'aspetto esteriore di Death cambierà molto spesso ed il nostro occhio sarà meno annoiato ed insofferente.

Come vedete, gli oggetti non mancano. E neanche le basse risoluzioni per la figura del personaggio...
Il gameplay esce dal livello “inscatolato” del prequel e si lancia verso il “dinamico” vero e proprio. Death non ha il corazzamento anticarro di War, e forse è per questo che si è optato per un personaggio che riesumerà le caratteristiche “princeofpersianiche” di correre sui muri e saltare da muro a muro; aspetti sicuramente non fondamentali, ma che contribuiscono a sciogliere un po’ i movimenti del nostro alter ego defunto differenziandolo ulteriormente da quell’ammasso di metallo coi capelli bianchi che era il suo fratellone. 

Wow, Samael! Sapevo che questo porco non sarebbe scomparso col primo episodio.
Sarà vario, sarà personalizzabile, sarà quel che vi pare, ma per me non regge il confronto col prequel, ha un'implementazione grafica seccante e gli enigmi (se così si possono chiamare) sono perfino più semplici di Darksiders. Personaggio poco carismatico, poca inventiva nella proposta dei nuovi tool per risolvere enigmi. 
Nonostante le potenzialità il risultato è abbastanza banaluccio.

6/10

18/05/12

L'uomo sfiga del futuro

A suo tempo Dead Space si rivelò un ottimo investimento, che fece risalire parecchio la mia speranza nel genere un po' disastrato dei survival horror. Forte di una trama interessante, un motore grafico fluido e un main character tanto carismatico quanto sfigato, ricordo che mi tenne incollato al monitor per diversi giorni facendomi rischiare numerosi infarti.
Bene: ladies and gentleman siamo al secondo capitolo e Isaac Clarke non è mai stato così sfigato.

Isaak Clarke riflette sulla propria cattiva stella.
L'apertura del secondo episodio appare un pochino nebulosa e spaesante: c'è un tipo che pare uno psicanalista. E ci parla. E ci chiede cose. E ci siamo già rotti il cazzo di lui.
Ecco quindi che si scatena un assalto in piena regola da parte dei mutanti di turno, i soliti Necromorfi.  Quando? Dove? Perchè? Non si sa, ma corri Isaac, corri! Col fiato a zero e col batticuore a mille sia Isaac Clarke che il giocatore cominciano a riordinare le idee: veniamo così a conoscenza che "il quando" è tre anni dopo il primo capitolo; "il dove" è sul cosiddetto Sprawl, una stazione orbitante intorno a Titano (una delle lune di Saturno); "il perchè"... beh, a quanto pare la vostra mente è un pochino incasinata e labile. E contiene informazioni preziose. Molto preziose. Tanto preziose che, come se non bastasse la minaccia aliena, un po' tutti gli umani cercheranno di infilarvela su per il culo sino alla fine (del gioco, non del culo).

Questo non vale per Franco, il quale però sta per lasciarci la pelle. Quindi non importa.
La trama è semplice: salvare la pellaccia facendo largo consumo di munizioni e budella mutanti. Il problema è un altro: arrivare dal punto A al punto B è sempre maledettamente tortuoso. Preparatevi, ogni volta ci vorranno dieci passi per spostarsi interverrà il merdosissimo fattore casualità che vi regalerà strani contrattempi e luuuuuuuuuuunghi giri. Da qui la mia convinzione che in questo episodio il carisma di Isaac Clarke sia solo vagamente paragonabile alla sua sfiga.

Beh un po' è sfigato, dai.
E per quanto riguarda il gameplay? Beh, nonostante un paio di cose che non mi sono piaciute affatto, il gameplay ha avuto un generale miglioramento. Beninteso, non che quello del precedente episodio fosse di bassa qualità: il protagonista era solo un pochino più rallentato nei movimenti. Ora il signor Clarke risulta più fluido e può interagire con l'ambiente in modi differenti dall'aprire una porta o premere un bottone. Il modulo cinetico acquisirà un'importanza cruciale nei combattimenti (a livelli difficili le munizioni scarseggiano: perchè non appropriarsi quindi di qualche artiglio per impalare qualche nemico? Se la concitazione del momento lo permette, ovviamente), così come quello per la stasi. Migliorata la tuta, che anziché rivelarsi un semplice upgrade della tuta base cambia ogni volta aspetto (anche l'occhio vuole la sua parte). Maggior varietà e maggior importanza strategica per le armi, che peraltro mantengono lo stesso azzeccato sistema di evoluzione delle caratteristiche di Dead Space (così come tuta e moduli vari).
Gli ambienti sono decisamente più vari, colorati e meno claustrofobici dell'episodio precedente. I puzzle che si pareranno di fronte a noi possono essere risolti in diversi modi, permettendo al giocatore diverse strategie e una maggior libertà di movimento.
Introdotte alcune sequenze più "action" dove una mira poco meno che millimetrica e la ripetuta pressione del tasto di interazione saranno la nostra salvezza.

Occazzocazzocazzocazzocazzocazzocazzocazzooooooooooooo!!!
Però ho riscontrato alcune cosucce che non ho gradito più di tanto. Prima tra tutte l'atmosfera: il primo episodio faceva letteralmente stringere il culo al giocatore. Si aveva la sensazione netta ed onnipresente che Isaac Clarke non fosse mai al sicuro (e chi si è lamentato secondo me ha sbagliato gioco... che cazzo volevate, gli alberelli che segnalano un posto tranquillo? Fighette!). Sicuramente questo può essere sfibrante per un giocatore qualsiasi, ma chi ha apprezzato DS lo ha apprezzato proprio per questo: trasmetteva un'ansia e una sensazione di disagio incredibili. I nemici che uscivano di botto dalle pareti o dal soffitto, accompagnati da musiche veramente tensive facevano il resto. Non mi pare che nessuno sia morto di infarto.

Ecco il biglietto. Ora sparisci!
Un addicted player del primo episodio espone pacatamente a Clarke perchè il secondo sarebbe meno bello.
Tutto questo è stato livellato in DS2: in diverse zone manca la musica di tensione, cosa che porta il giocatore a sentirsi incosciamente "al sicuro". I nemici raramente escono all'improvviso da angolini nascosti. Stavolta al survival horror possiamo tranquillamente sostituire il termine "shoot'em up". Sopravvivere è molto facile, specialmente se avete già giocato il primo episodio: qui premete sul grilletto e andate avanti senza troppi problemi. Peccato.
Vediamo se DS3 riuscirà a fare di meglio.

Se non lo compariamo al fratellone, DS2 è un gioco davvero valido. Se lo compariamo a DS... beh, siamo ai livelli di un ottimo Crysis. Ma non è quello che stavate cercando, vero?
Voto 7/10 

18/02/12

L'ennesimo capitolo... ma quando finiranno?

Sospendo un momento le revisioni (non ne posso più) per scrivere qualcosa su questo triste deserto. Abbiate pietà, tra studio, ospedale, mazzi e cazzi vari non so dove sbattere la testa. 

Diciamolo, pur avendo sinora giocato tutti gli episodi, non sono mai stato un fan di Assassin's Creed. Altair è stato un gran bel personaggio (anche se magari un po' limitato dal gameplay ripetitivo del primo episodio) ma è stato ignorato negli episodi successivi in favore di un Ezio Auditore abbastanza insipido e tremendamente "ammerrigano" che gli assomiglia esteticamente in tutto e per tutto, e che in AC2 e in AC:Brotherhood sembra avere uno spaventoso talento per l'amicizia con personalità storiche influenti del periodo.
Mah. Andiamo avanti.

- Approccio e Trama -
Dato che la mente di Desmond, flippata almeno quanto quella del videogiocatore a forza di gestire più personalità in più epoche, è praticamente una frittella, i suoi amici decidono di buttarlo dentro l'Animus in modalità provvisoria. Ooooh, ma quindi c'è anche una modalità provvisoria! Cheffigo, è come Winzoz! In questo strano universo, il nostro mentalmente lacerato protagonista ha a che fare con quel Soggetto 16; quel pezzente che lasciava i graffiti luminescenti sui muri degli edifici rinascimentali, ricordate? Questo bellimbusto non ha niente di meglio da fare che far traslare i suoi pixel in questa sorta di BIOS dell'Animus, e non appena arriviamo noi mi sembra giusto non avere niente di meglio da fare se non dire "Hey, ciao, devi trovare un giunto sincronico!". Ossia? Ossia giocarti Revelations, che domande! Con la scusante di mettere ordine tra i ricordi incasinati delle due personalità che Desmond Miles ha dovuto gestire durante i suoi "viaggi", ecco che ci viene propinato l'ennesimo episodio.

Entra, idiota: voglio giocare!
"Che palle, quelli della Ubisoft non trovano trame decenti dai tempi di Rayman", ho pensato. Beh, a ben pensarci tutte le trame degli episodi di AC sono assolutamente uguali: piattezza relativa, crescendo negli ultimi capitoli, colpo di scena finale che però non viene spiegato per intero, e tutto rimane aperto.
Una sega interrotta, in pratica. Ma andiamo avanti.

Ma no, no, NOOOOOOOOO c'è ancora Ezio Auditore! Ma basta!
E invece mi sono dovuto ricredere: sì, perchè pure Ezio Auditore è stanco di combattere. Vabè, oh, a ben pensarci chi vorrebbe passare la propria giovinezza a scalare edifici, raccogliere tesori, parlare con Leonardo Da Vinci, uccidere persone e trovare tutte le piume nascoste? Scusate se è poco eh.
Quindi, ripeto, abbiamo un protagonista stanco. Questa è una cosa positiva: in tutto Revelations finalmente la si smette di avere un protagonista rompicoglioni che a muso duro sconfigge tutto e tutti perchè tanto il Credo degli Assassini blablablablabla. No.

Abbiamo un vecchiaccio di cinquanta e passa anni, logorato dalle battaglie, pieno di dubbi sulla propria esistenza e sul modo di condurla, che è alle prese con la sua ultima grande avventura. Finalmente un assassino umano. E' questo, secondo me, il grandissimo primo pregio di Revelations: nonostante siate comunque una macchina per uccidere di prim'ordine, dai dialoghi che avrete con altri personaggi traspare il fatto che la vostra attenzione stavolta non è tanto focalizzata sui templari (per una volta), ma più che altro su voi stessi, sui vostri progetti e blablabla. Vi laverete le mani delle trame politiche nel sultanato ottomano, a meno che non vi cogliate una buona opportunità per scovare qualche ghiotta informazione.
E' un cammino piuttosto aspro, che si concluderà con l'amara (ma assolutamente comprensibile) ammissione da parte del protagonista che "Sono solo un tramite per un messaggio che elude la mia comprensione".

Ezio Auditore in tutta la bellezza della maturità maschile. Argh.
La trama non è chissà quanto coinvolgente o maestosa. E' una discreta trama, al pari di quelle che l'hanno preceduta (è solo l'approccio psicologico del personaggio che cambia e direi per fortuna... giocare con un cinquantenne che si comporta come un ventenne mi avrebbe fatto vomitare). Dovremo recuperare delle chiavi disseminate a Costantinopoli da Niccolò Polo per conto di Altair, per poi tornare alla roccaforte di Masyaf e aprire la fottuta biblioteca per capire cosa c'è dentro.
Un lavoro facile e veloce, se non fosse che comunque verremo coinvolti nelle solite beghe politiche locali (Bayezid in lotta contro Selim, Ahmed e Solimano, i soliti Templari, ecceteraecceteraeccetera).
Poi ad un certo punto decideremo di slegarci da tutto questo e di fare i cazzi nostri.
Finalmente.
Poi il gioco finirà.

Eccheccazzo.

- Scenario, grafica, sonoro , gameplay -
La scelta di Costantinopoli è a mio parere perfetta: dimenticatevi le architetture europee, qui si è in piena dominazione ottomana: quelli che come me hanno apprezzato moltissimo gli scenari del primo AC, si troveranno a loro agio. Tornano moschee e minareti, tornano i mercanti con fasce, pantaloni a sbuffo e babbucce a punta. L'aria che si respirerà sarà decisamente orientale, e vi sentirete meno "pesci fuor d'acqua". Avrete a che fare con la gilda di Assassini locali, sempre tipi decisamente persianeggianti. Cosa a mio avviso positiva.
Un peccato includere solo un'altra area (Cappadocia), che tra l'altro visiterete solo per un determinato periodo di tempo della trama... magari un po' più di varietà dal punto di vista grafico-urbanistico non avrebbe guastato, ma anche così il gioco rimane comunque molto bello.

Ecco una bella veduta della fumosa Istanbul.
 Il comparto grafico rimane più o meno uguale agli altri episodi di AC. Molto soddisfacente, mai pesante, sembra però ogni tanto dare adito a qualche glitch (ad esempio cadere nel nulla) che per fortuna accade però molto molto raramente; inoltre il comodissimo sistema a checkpoint del gioco non vi farà mai riniziare da punti lontani.
Il sonoro vocale è abbastanza ben curato; per le musiche stavolta Jesper Kyd si è fatto affiancare da Lorne Balfe e le differenze si vedono: le musiche sono ancora più belle e più coinvolgenti. Niente di più e niente di meno di come te le immagineresti durante una fase concitata o di esplorazione rilassata o di tensione. Perfette.
Grazie a dio, i controlli continuano ad essere gli stessi da AC2, evitandoci l'incasinamento. Sono rapidi, essenziali, funzionali. Per il resto, il gameplay rimarrà caratterizzato da tutte quelle chicche introdotte nei precedenti AC (ristrutturare botteghe e monumenti per aumentare la solita rendita, reclutare altri suicidi per l'imminente jihad, cambiarsi d'abito, migliorare armi e armature). Le uniche novità introdotte consistono in: una comodissima lama uncinata con la quale potremo ridurre notevolmente i nostri tempi di arrampicata nonché volare da tetto a tetto per mezzo di corde, e agganciare i soldatini nemici quando ci aggrada. Infine tutto il sistema di creazione delle bombe, di cui ho abusato alla stragrande, divise in varie categorie (letali, tattiche, diversive).

Chi non ama la lama uncinata alzi la mano. Tutti monchi vedo... bravi, bravi :)
Un'altra cosa positiva è che finalmente sono state introdotte le prime condizioni perchè il gioco possa davvero pretendere di avvicinarsi ad uno stealth. Mi riferisco a missioni che, obiettivo a parte (non farsi individuare da nessuno) offrono anche uno scenario adatto a portarlo a termine. Cosa questa che a parer mio nei precedenti episodi era stata un po' lasciata da parte.
Altro buon punto è che ogni volta che ci impossesseremo di una chiave di Altair, ne sbloccheremo il relativo ricordo: ecco quindi soddisfatto chi, come me, era curioso di sapere che fosse successo al misterioso uomo col cappuccio bianco dopo aver portato a termine il primo AC.
Verrà inoltre ripresa la tematica di "quelli venuti prima di voi" con un (finalmente) degno filmato esplicativo alla fine.

Per quanto riguarda la longevità, ho sentito pareri piuttosto negativi. Il gioco è a metà tra "giusto" e "corto". Considerate però che svolgendo le sole missioni di trama risulterà completato al 60% circa. Quindi potete sempre divertirvi ad andare a caccia di pezzi mancanti: è qui che si nota tutta la positività di avere solo una città a disposizione. Andarci a passeggio è un vero piacere, anche solo per passare il tempo. E comunque, per dire che siamo già al terzo episodio fatto su Ezio Auditore (che mi sa tanto di contentino per far vedere alla gente come va a finire), sono più che soddisfatto.

Fuck retirement, I'm still able to kill some Byzantine dude!
 AC era una prova, AC2 un miglioramento, AC: Brotherhood un'implementazione; con Revelations stiamo cominciando ad avvicinarci al concetto di "bel gioco". Era ora!

8/10

01/02/12

Tette, piombo, polvere e animali in via d'estinzione

Rieccomi qui, dopo lunga assenza. Studio a parte, sto avendo problemi di tipo sanitario-ospedaliero in famiglia, e quindi sto trovando difficile ritagliare un po' di tempo da dedicare agli articoli. Andiamo che è meglio, va'.

Sono sempre stato un fan di Tomb Raider. Il primo (remake recente incluso) e il secondo episodio sono tra i capitoli più belli della serie, mentre dal quarto in poi la mia vena di assetato scassinatore di tombe è andata scemando quasi all'improvviso.
Gli ultimi capitoli (Legend e Underworld) si sono rivelati carucci, ma niente di esplosivo. E' quindi con un po' di diffidenza che mi sono accostato all'ennesimo lavoro, "Lara Croft and the Guardian of light" stavolta targato Square-Enix.
Niente male, devo dirlo, niente male. Pur essendo uno spin-off rispetto al filone principale, è stato un buon lavoro.

Sono rimato un po' interdetto perchè mi aspettavo la classica visuale in terza persona, alle spalle del personaggio. Invece no: per la mia gioia, questo spin-off è in isometrica. Via quei musi lunghi! E' un'ottima isometrica, che elimina tutti i problemi di telecamera che affliggevano gli episodi precedenti. Certo, giocherete dentro livelli "scoperchiati", ma chissenefrega, per me ne è valsa la pena visto che, anche ai fini della dinamicità del gioco, non dovrete rompervi le palle ad avere una buona inquadratura della sporgenza a cui afferrarvi. Saltate e vi afferrate, stop.
I tasti di movimento sono costituiti dal solito WASD system, a cui il mouse farà da fratellino per consentirvi di puntare e sparare, anche indipendentemente rispetto alla direzione della corsa. Comodo e facile.

Avevo detto "comodo e facile"? AAAARGH!!!!
Ho parlato di dinamicità del gioco: se nei primi capitoli della serie l'azione era un po' spezzata dalle solite sessioni "salta-aggrappati-tira una leva-scampa alla trappola mortale-varie ed eventuali" che, proprio per la visuale, a volte diventavano noiosi, qui invece abbiamo delle fasi di gioco puramente platform, col classico mostriciattolo che insegue la pettoruta protagonista distruggendo il percorso (e noi che smadonniamo dieci volte perchè ci dobbiamo ricordare che quella merdosa piattaforma crolla proprio un attimo prima che ci mettiamo sopra i piedi e quindi dobbiamo prendere un'altra strada). Quindi si deve correre. Magari sparando contemporaneamente. E saltando. Evitando massi e altre trappole.
Vi basta?


Il cliché del tirannosaurus rex da combattere è un must. Qui in versione lavica.
L'arsenale può vantare almeno una trentina di armi diverse tra loro per consumo di munizioni, rateo di fuoco e danno effettuato. E non dite che non vi piace, perchè senza armi Lara Croft non serve a un cazzo.
 

"Fuck Shelob, I want my Ring back!"
Passiamo ad un altro aspetto molto divertente: il gioco si basa su un sistema di punti. Ogni mostro che uccidete vi dà dei punti e vi riempie la barra di adrenalina (la "barra della supermossa" che conoscono tutti quanti dai tempi di Street Fighter). I punti accumulati in ogni livello danno un premio al giocatore (armi, bonus vita, bonus adrenalina e così via), e dato che i livelli sono sempre abbastanza brevi è un piacere rigiocarli. Punti a parte, ci sono altre sfide più dettagliate per ogni livello. Alcune facili, altre... beh, per altre porca madonna. Ma d'altronde non si è mai sentito parlare di un Tomb Raider facile facile, giusto?

Ancora T-Rex
Ultima nota alle musiche, ben costruite e molto d'atmosfera.

Per quanto riguarda i lati negativi, sicuramente la trama: Lara "OMG my tits are clipping" Croft è alle prese con un artefatto dall'oscuro potere, che libererà il cattivone di turno. Esso sarà il boss finale*. .

In definitiva, sarei per un 7/10: l'idea dell'isometrica è molto funzionale, e mi sono piaciuti gli intermezzi più "action" in mezzo al gioco.
Una cosa interessante, che stavo per dimenticare, è l'implementazione del sistema multigiocatore.

Però alla fine si parla sempre di Lara Croft che fa ondeggiare le tette in mezzo alle ragnatele di qualche rudere. Perchè Tomb Raider sarà sempre questo: tette, piombo, polvere e animali in via d'estinzione (o estinti).

* come vedete, niente di diverso dalle trame di QUALSIASI Tomb Raider

Xolotl: il boss finale che ha vinto il Nobel per il nome più orrendo della storia.

12/12/11

(Uno e) Trino

Quando Heart Of Darkness uscì nel 1998, molti videogiocatori ebbero un infarto: ma come?!? Nel periodo dove il 3D aveva iniziato a farla da padrone, forte ad esempio dei primi due episodi di Tomb Raider, c'era ancora qualcuno che si ostinava a produrre platform bidimensionali?
Beh, gli infartuati erano probabilmente solo videogiocatori ignoranti: considero tuttora Heart Of Darkness uno dei platform adventure più giocabili, semplici, e ben riusciti.
Chi disse saccentemente che lo scorrimento orizzontale sarebbe sparito dai nostri schermi per sempre, e che rappresentava uno stile sorpassato, aveva torto marcio. Lo dimostrano due grandiosi prodotti che ho avuto modo di spulciare per benino durante lo scorso weekend di vacanza, e mi riferisco nella fattispecie a Trine e Trine 2.

Trine
Prodotto di punta di una casa finlandese semi-sconosciuta (sino a poco tempo fa), è letteralmente una bomba! Partendo da una trama relativamente semplicistica (invasione di scheletrame e non-morti vari), un trio di eroi composto da un mago, una ladra e un guerriero dovrà attraversare all'incirca una quindicina di livelli per giungere ai titoli di coda.


Dov'è il bello?
Il bello sta nel fatto che ovviamente ogni classe ha le sue caratteristiche:
  • Il mago Amadeus (!) potrà creare blocchi e passerelle, nonché far levitare e manipolare numerosi oggetti tramite telecinesi. Ovviamente il fattucchiere è una sega mostruosa nel combattimento, ergo è (giustamente) l'unico personaggio incapace di combattere (a meno che non riusciate a trovare il tempo per creare un blocco e farlo cadere in testa a qualche nemico, ma la vedo difficile);
  • La ladra Zoya invece, forte del suo arco, scocca nugoli di frecce e tramite un rampino può attaccarsi e dondolare sul legno, sfruttando questa capacità per raggiungere zone sopraelevate altrimenti irraggiungibili;
  • Vabè, il guerriero, cazzo c'è da dire su un guerriero? Si chiama Pontius, picchia forte ed è ignorantissimo e becero!
Orbene che classe si sceglie? Ma non dovete scegliere: tutti e tre i personaggi sono a vostra disposizione, selezionabili tramite i tasti 1-2-3! La parte divertente sarà combinare le abilità di tutti per procedere nel gioco.


Oltre alle vostre (poche) abilità di base, ogni 50 bottiglie di esperienza che raccoglierete avrete un punto skill per ognuno dei personaggi. Potete scegliere se accumularli e sviluppare abilità più forti, o se invece prendere subito quelle di base per facilitarvi il gioco... ovviamente le "experience bottles" non sono situate quasi mai lungo il cammino, ma si trovano sempre in posti poco meno che raggiungibili (oltre che ovviamente essere elargite dai mostri, quando muoiono).

Non guardate il guerriero, né l'avversario. Guardate i dettagli delle colonne e dei tappeti. Ed eiaculate.


Fin qui magari niente di nuovo: la struttura del gioco ripropone elementi già visti. 
Potrei aggiungere che le possibilità di risolvere lo stesso enigma sono molto molto varie, in base alle abilità che avete (o non avete) sviluppato. Non siete soddisfatti? 
 E va bene, va bene, orda di pretenziosi videogiocatori snob: guardate i paesaggi e ammutolite! Come si vede bene dalle immagini che ho sparso un po' ovunque, non potrete non notare il meraviglioso et spaventoso rendering che contraddistingue i livelli: vegetali, rovine, architetture, giochi di luce, avversari ed effetti vari sono stati gestiti con una pignoleria che ho visto raramente tra gli ultimi prodotti usciti. L'installazione compatta, l'assoluta mancanza di scatti e la totale fluidità del motore grafico (ho disattivato l'antialiasing perchè all'inizio mi rallentava leggermente il cursore del mouse, ma il movimento del personaggio tramite WASD andava benissimo), nonché il prezzo quasi irrisorio ne fanno un titolo consigliatissimo.

Ottimi gli effetti di luce riflessa, e la fantasia dei programmatori nel rendere certi ambienti.

Ho bruciato il gioco in circa 10 ore, ma avevo già Trine 2 sottomano, quindi tutto sommato non ho pianto granché. D'altronde non potete di certo aspettarvi una longevità annuale da un titolo che tutto sommato è abbastanza semplice e lineare. 
Di solito tendo ad essere molto critico - specie ultimamente - nei confronti dei videogiochi, ma mi sento di perdonare senza problemi questa "breve" longevità ad un gioco che sotto tutti gli altri aspetti è davvero brillante.
Il voto finale è 9/10.
  
Trine 2
I nostri eroi sono tornati nuovamente al loro dovere di salvatori del regno dalle forze del male, e lo fanno in grande stile! I tredici livelli da affrontare sono ancora più vari, ancora più ricchi di enigmi, ancora più colorati.
Cambia il guadagno d'esperienza: ora gli experience orb si trovano quasi sempre sulla strada, rendendo più semplice razziarli. In compenso sono aumentate le skill sviluppabili, e i punti guadagnati formano un tetto totale (comodamente resettabile) da cui potete attingere per settare le abilità di ognuno .
La gestione degli oggetti risulta lievemente più fluida e di risposta più rapida ai comandi, permettendo di inserire enigmi dove magari col mago dovrete manipolare degli oggetti al millimetro... in Trine 2 la componente "enigma" diventa più impegnativa. Nonostante i livelli siano in numero inferiore, aumenta la loro durata (specialmente se volete spendere quei venti secondi in più necessari per raggiungere un experience orb situato in alto, non proprio "di strada").

Pontius osserva basito il gigantesco fungo allucinogeno (con tanto di arcobaleno) sviluppatosi sopra di lui
Povero Amadeus... ti sei appena svegliato, non sai che stai per cominciare il secondo episodio...

Riunione del party prima di terminare un livello. Molto divertenti le frasi scambiate tra i personaggi.

Odio puro. Uno degli ultimi livelli del gioco. Un'ora spesa a immaginare come sorpassare un punto particolarmente ostico.
Amore puro. I livelli "giungleschi" mi hanno sempre affascinato, e questo è veramente fantastico.


Nonostante i puzzle siano leggermente più impegnativi, gli ottimi scenari compensano i momenti di arrovellamento cerebrale. Grafica perfetta, audio non ne parliamo, ma anche qui la longevità non supera le sedici ore. 
Fa niente, fidatevi. Per breve che possa essere, l'esperienza di questi due puzzle adventure sarà intensa, coinvolgente, godibile, e... cazzo, mi sono stancato di parlarne, procurateveli!
Voto finale 10/10




03/12/11

Dragon Age II

Perdonate la lunga assenza, tra studi e impegni concertiscici ho veramente poco tempo da dedicare al blog ultimamente. Oggi torno a parlare di videogiochilli: nella fattispecie una recensione del pluriacclamato Dragon Age 2, blasonato prodotto di casa Bioware. Il primo Dragon Age non aveva da me ricevuto un giudizio troppo positivo, pecca dovuta in gran parte al motore grafico non proprio leggero, ad uno spazio riservato per l'installazione mostruoso, ai tempi di caricamento abbastanza lunghi e al fatto di avere un gran numero di finali possibili a seconda delle scelte svolte durante il gioco. Come se l'è cavata il secondo episodio?

A proposito di scene concitate...

Dal punto di vista tecnico questo secondo episodio è decisamente più performante! Il motore grafico è stato migliorato, e anche nelle fasi più concitate del gioco non ho constatato alcun calo di frame rate. I tempi di caricamento sono stati ridotti (una piccola chicca del gioco consiste nel presentare per ogni caricamento una schermata animata, che distrae il giocatore durante la breve attesa), e lo spazio richiesto per l'installazione è diminuito. La longevità del gioco a livello normale si aggira intorno alle 35-40 ore per coloro che vogliono assicurarsi di completare tutte le sotto-quest oltre a quella principale (cosa tra l'altro quasi necessaria, visto che se non fate le sotto-quest non fate esperienza, e se non fate esperienza gli scontri successivi saranno durissimi se non impossibili). Un buon miglioramento.

Kartoffeln!!!

Cosa è cambiato in peggio?
Secondo me il comparto audio: mentre nel primo episodio avevamo delle degne ed epiche musiche che sottolineavano i vari ambienti e le varie situazioni, tutte orchestrate a puntino, qui invece si sente l'assenza di un vero e proprio "main theme" che richiami l'attenzione del giocatore su determinati punti del gioco. Le voci originali dei personaggi sono tuttavia rese molto bene, senza sbavature (cosa che però ai traduttori non è importata granchè, dato che ho visto degli errori niente male nei dialoghi).

Mai traduzione fu più azzeccata: "Oh balls" diventa "Oh, sfere!". Complimenti.

Passiamo al gameplay: se nell'episodio precedente si aveva talvolta la spiacevole sensazione di assistere ad un combattimento un po' imbavagliato e lento, ecco che ora anche questo piccolo difettuccio è stato corretto. I combattimenti diventeranno molto più interessanti, e soprattutto dinamici, rendendo molto bene l'idea del caos e della frenesia in determinate situazioni. L'interfaccia, ormai collaudata, permette di assegnare le abilità alla solita fila di numeri da 1 a 0, e di utilizzarle con comodo. Anche in questo episodio è possibile impostare gli script per l'assegnazione delle priorità e delle azioni da eseguire in determinati momenti: possibilità che può apparire inutile ma che ci farà risparmiare moltissimo tempo durante il gioco, ed inoltre avrà un'altissima probabilità di salvarci la pelle durante scontri complicati. E' stata poi eliminata la visuale simil-isometrica del precedente episodio, optando per una telecamera a breve-media distanza dal personaggio selezionato. La cosa contribuisce a dare al giocatore la percezione delle cose sulla stessa lunghezza d'onda del personaggio, e potremo inoltre gustare maggiormente gli svettanti torrioni della città.

Ecco gli svettanti torrioni. Molto belli da vedere UNA volta.

Ecco, la città. Parliamo della città e della trama.
Ricordate la trama del precedente episodio? Bene, Dragon Age 2 la sfiora appena, nel senso che se stavate cercando altre notizie sull'evolversi del conflitto Prole Oscura VS Custodi Grigi non ne avrete affatto. Beh, pazienza, non è una grande perdita, dal momento che qui ci si è focalizzati sulla contrapposizione Templari VS Maghi. E vi assicuro, anche se c'è una percezione più umana e meno epica dello svolgersi degli eventi nel gioco, esso si assicurerà una buona fetta della vostra attenzione.
A grandi linee tutto ruota intorno ad un povero umano che, fuggendo dal villaggio distrutto dalla Prole Oscura, si ritroverà in una città sita nei Liberi Confini; man mano che la trama si svolge (e la nostra fama cresce), verremo forzati a schierarci coi Templari per schiacciare il crescente pericolo dei Maghi eretici, o se preferiremo potremo sollevare i Maghi contro i Templari per liberarsi della loro autorità.
Come avevo detto, qui la Prole Oscura c'entra ben poco.

Ops. QUALI svettanti torrioni? BOOOOOOOOOM!
 
Il giocatore puritano del primo DAO potrebbe scandalizzarsi: ma come? E' tutto troppo umano! Non c'è l'eterna lotta tra il bene ed il male! Non ci sono demoni potentissimi! Dove è il divertimento?
Potrebbe sembrare strano, ma a me DAO2 è piaciuto proprio perchè la portata del gioco è meno "impegnativa". Certo, ci sono ancora le scelte che influenzano discretamente una larga fetta della popolazione, ma sono sempre scelte fatte da un uomo per altri uomini. Dimenticate i sogni di grandezza di DAO e la sensazione d'aura divina intorno al vostro personaggio.
Qui i Custodi Grigi ci sono ma non ci sono: d'altronde, come già detto, la diatriba principale non verte sul bene o male, ma sulla rottura della schiavitù (fazione Maghi) o sull'estinzione del pericolo della magia incontrollata (fazione Templari). E sia chiaro: entrambe le scelte hanno sia lati positivi che negativi. Questo divertente senso di relativismo permea un po' tutti i dialoghi del gioco.

Ecco l'ennesimo svettante torrione... comincia a essere ripetitivo, non trovate?

Tuttavia c'è una pecca che ho trovato seccante: DAO2 ha pochissima varietà per quanto riguarda gli ambienti. Con "pochissima" intendo: Kirkwall (la città in cui agirete per il 98% del gioco, con quattro o cinque locazioni in versione notturna e diurna) e circa cinque locazioni esterne ad essa, site in montagna o costa. Stop. Da questo punto di vista DAO era molto molto meglio, consentendo al giocatore di "ripulirsi" gli occhi dalle parti in miniera con magari alcuni livelli in foresta o in diverse città.
Purtroppo, questo aspetto è quello che ho riscontrato causare il "mi intriga la trama, ma che palle, devo prima fare quattro missioni tutte in città". Non fosse per questo problema il gioco si prenderebbe un 8. E invece...

Non preoccupatevi. E' molto meno letale di quel che sembra.
Non preoccupatevi. Ricaricherete almeno dieci volte per vincere contro di lui.

Meraviglioso! E ora tira fuori quei marshmallow!

7,5 - Nonostante il generale miglioramento del comparto tecnico del gioco (musiche e traduzioni dei testi dei sottotitoli nei dialoghi a parte), la trama focalizzata su un aspetto ritenuto "marginale" potrebbe deludere i fan della prima parte che desideravano avere notizie su come sarebbe andato il conflitto Demoni VS Uomini. La poca varietà degli ambienti inoltre fa aumentare la noia, che ci porterà a concludere in maniera sbrigativa le side-quest solo per vedere come prosegue la trama principale.