15/09/12

Darksiders II

Il primo episodio vide la luce poco più di due anni fa, riscuotendo un discreto successo. D'altronde con un main character dotato di spada da quindici tonnellate dall'aspetto non proprio rassicurante, dal nome ancora meno rassicurante di War, che v’aspettavate? A parte alcune lievi pecche nel sistema di gioco, il prodotto Vigil Games mi aveva fatto una buona impressione risultando tra l'altro scevro da eventuali bug/cali di framerate/altra roba che fa scendere le balle al videogiocatore.
E (rullo di tamburi) siamo arrivati al secondo capitolo.

Ci sono voluti diversi minuti a capire che erano falci...
Riporto da Wikipedia: "Darksiders II inizia quasi contemporaneamente al primo Darksiders. Dopo che Guerra viene condannato e rispedito sulla Terra dall'Arso Consiglio, gli altri tre Cavalieri vengono informati del suo destino. Morte, sapendo che suo fratello è il più onorevole e incorruttibile dei quattro, e non avrebbe mai iniziato l'Apocalisse così presto, va su tutte le furie. Inizia a credere che suo fratello sia vittima di un complotto e, sfidando gli ordini del Consiglio, si prefigge la missione personale di trovare le prove della sua innocenza. Morte inizierà quindi il suo viaggio verso i Reami Bassi, un luogo tra Paradiso e Inferno, per chiedere i favori dei potenti creatori che governano il regno".

Ecco a voi l'unico momento in Darksiders II ove War appare in tutta la sua poss... cazzo ma è un clone...
 Falso. Tralasciando la discutibile traduzione dei nomi (in italiano suonano tutti incredibilmente ridicoli) c'è da dire che in Darksiders II del povero War NON c'è traccia, se non in un combattimento iniziale con un suo clone e in qualche argomento di dialogo che Death propone. Quindi tanto per cominciare, il risultato è che alla fine questo episodio risulta - almeno come trama - del tutto privo di collegamenti col prequel: sembrerebbe che Death debba intraprendere la sua personale crociata di vendetta chiarificatrice a favore di War; peccato però che dopo qualche ora di gioco già si capisce che l'espediente "redimere mio fratello"è andato a farsi benedire, in funzione di una trama che parrebbe più coinvolgente ma che sfortunatamente si risolve con una di quelle "trovate random col pretesto di far quadrare il tutto" al termine delle fatiche del videogiocatore, con un finale in sospeso ancor meno conclusivo, se possibile, di quello di Darksiders. Spiego meglio.
Se nel primo capitolo si aveva un po' la sensazione di essere l'errand boy di turno per Samael, e solo dopo un po' risolvere i propri problemi e ottenere la nostra tanto agognata vendetta contro il Destroyer, qui rimane solo la triste sensazione di essere un errand boy e basta come in qualsiasi RPG, con una lista di quest secondarie da completare, e la trama principale che viene svelata solo in parte. Qui tocchiamo un punto molto interessante e forse anche controverso, e cioè una pesante modifica dello stile di gioco.

Darksiders riusciva ad unire a delle buone sequenze action a delle parti puramente platform e dei puzzle abbastanza cerebrali. A questo si aggiungeva il fatto di poter recuperare vari bonus sparsi qua e là nei vari stage, ai quali si poteva accedere a patto di avere gli strumenti giusti.
Darksiders II utilizza gli stessi, identici strumenti, solo con un nome e un aspetto differente, per la risoluzione degli enigmi. Mah! 

Death col suo fido passerotto.
Ma allora cosa cambia radicalmente? Qui si implementa una merdosa impostazione a mo' di RPG con le merdose skill al passaggio di livello, la merdosa barra d'esperienza, le merdose statistiche migliorabili. Mi pare giusto: d'altronde che volete, i fan più sfegatati del primo Darksiders erano dei ragazzini merdosi risucchiati da World Of Warcraft e dagli ultimi rigurgiti di Diablo II. 

Il risultato è che a livello apocalyptic gli enigmi sono uno scherzetto, i boss si buttano giù a parolacce prima ancora che con le armi, ci sono tonnellate di oggetti che pompano il personaggio su questo o quell'aspetto, ed una caterva interminabile di segreti (l'80% del quale è sotto il naso del giocatore, il 10% esattamente dietro quel pilastro sospetto, il 5% proprio in quell'angolino deserto della mappa dove è palese che ci sia qualcosa, il restante 5% su Yahoo!Answers).

Insomma, se avete un po' di familiarità con le combo di un qualsiasi Devil May Cry od Onimusha corredata da uno spirito d'osservazione nel capire i pattern di combattimento dei boss di Zelda o Final Fantasy e un'intelligenza abbastanza acuta da terminare Braid o Monkey Island senza mettervi a piangere per la disperazione, ma soprattutto se avete avuto esperienza del capitolo precedente, questo Darksiders II si rivelerà una barzelletta.

Aggiungo inoltre che stavolta il motore Havok non svolge appieno il suo dovere: la grafica è praticamente uguale a quella del sequel, con l'unica differenza che accedere ai menù o ad altre aree in game richiede dei caricamenti abbastanza noiosi, e che talvolta si hanno dei fastidiosi rallentamenti.

La meravigliosa schermata che appare durante i caricamenti. Quando la vedete, potete andare a fare altro.
Non a caso a distanza di neanche un mese siamo già alla terza patch per la versione PC. Applausi.

Visto il quadro, sinora a tinte fosche, della situazione cosa ci sarebbe dunque di positivo in Darksiders II? Se dovessi limitarmi ad usare un solo termine, direi "varietà".

Innanzitutto una longevità abbastanza prolungata, che vedrà svolgersi il gioco attraverso ben quattro mondi (The Forge Lands,The Dead Plains, Lostlight e Shadow's Edge: rispettivamente il mondo degli Old Ones, l'Oltretomba, un avamposto angelico e una base dei demoni), cosa che ovviamente va a favore di una varietà di ambientazioni a mio parere migliore di quella per altro già interessante di Darksiders: in ogni mondo avremo infatti la possibilità di visitare diverse locazioni, ognuna col suo stile architettonico e le sue atmosfere. Potremo inoltre spostarci tra di esse grazie ad un comodo sistema di viaggio rapido.


Notate le diversità tra i vari scenari.
A seguire, una colonna sonora mostruosa: Jesper Kyd lascia il segno e ci/si libera dalle influenze di Assassin's Creed. Saremo costantemente spinti, supportati ed allietati da una vasta quantità di melodie perfettamente plasmate a seconda dell'esplorazione/combattimento/risoluzione puzzle.

Infine, la possibilità di personalizzare il proprio personaggio: una cosa abbastanza triste di Darksiders era costituita dal fatto che pur con tutti i poteri e le abilità acquisite, War non cambiava di una virgola il proprio aspetto (a meno che non riuscissimo a guadagnare l'Abyssal Armor, che però risultava alla fine persino più deprimente da vedere). Qui invece tra falci, arma secondaria, spallaccio, armatura, stivali, guanti ed amuleto l'aspetto esteriore di Death cambierà molto spesso ed il nostro occhio sarà meno annoiato ed insofferente.

Come vedete, gli oggetti non mancano. E neanche le basse risoluzioni per la figura del personaggio...
Il gameplay esce dal livello “inscatolato” del prequel e si lancia verso il “dinamico” vero e proprio. Death non ha il corazzamento anticarro di War, e forse è per questo che si è optato per un personaggio che riesumerà le caratteristiche “princeofpersianiche” di correre sui muri e saltare da muro a muro; aspetti sicuramente non fondamentali, ma che contribuiscono a sciogliere un po’ i movimenti del nostro alter ego defunto differenziandolo ulteriormente da quell’ammasso di metallo coi capelli bianchi che era il suo fratellone. 

Wow, Samael! Sapevo che questo porco non sarebbe scomparso col primo episodio.
Sarà vario, sarà personalizzabile, sarà quel che vi pare, ma per me non regge il confronto col prequel, ha un'implementazione grafica seccante e gli enigmi (se così si possono chiamare) sono perfino più semplici di Darksiders. Personaggio poco carismatico, poca inventiva nella proposta dei nuovi tool per risolvere enigmi. 
Nonostante le potenzialità il risultato è abbastanza banaluccio.

6/10

3 commenti:

  1. Direi che hai reso bene l'idea... ma se mi dovesse capitare, credo che lo proverei comunque... anche se su pc potrebbe darmi qualche problema :P

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  2. Provare è lecito. Rimanere delusi un po' meno (anche perchè il gioco non costa poco :P)

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  3. Ma diablo, niente?

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